端游是什么(端游的发展历程)

770 来源:网络 作者:万古神帝

端游是什么(端游的发展历程)

从1997年第一款端游《网络创世纪》诞生,到今天,已经过去了二十多年。这二十多年,端游经历了从萌芽,成长,鼎盛,再到衰落的全过程。这中间产生了无数经典作品,为数十亿玩家带来不同的娱乐体验,也间接成就了无数公司,在商业的大海中搏击,最终觅得一席之地。如今,他们掉转航向,奔赴新的战场。

端游是什么(端游的发展历程)

端游鼻祖《网络创世纪》

而那些旧日的往事,却不能忘。了解过去,我们才能走的更远。不妨一起来回顾一番,端游曾经的二十年。

客户端游戏,简称“端游”,是2012年相对于“网页游戏”所产生的新名词,全称是“客户端游戏”,即是传统的依靠下载客户端,在电脑上进行游戏的网络游戏。

这是百度百科对于端游的定义,简单来说就是能够在电脑上玩的网络游戏,为了方便描述,下文中都以“网游”来表示,主要是为了和网页游戏,手机游戏区别开来。其实端游的兴起时间比这个要时间要早一些。

中国网游的启蒙时代

世界上第一款网游:《网络创世纪》

1997年,《网络创世纪》诞生,由美国EA开发,号称世界上第一款网络游戏。

游戏允许世界各地的玩家操作自己的角色在同一张地图中进行游戏。在游戏中玩家可以组队,创建工会。游戏中有多达数十种职业,甚至有流浪汉,牧羊人,小偷,补锅匠这种职业。技能分为战斗技能,生产技能,其它技能。有武器,防具和各种消耗品,可以进行打造。

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战斗方式为即时战斗,有名誉值,击败怪物或者杀人犯可以获得名誉,杀害善良的NPC,或者偷窃,下毒会降低名誉值。自由度非常高。

与今天的网游来作对比,这些游戏玩法和设定也丝毫不过时。

回合制游戏的鼻祖:《石器时代》

之后,号称回合制鼻祖的《石器时代》也上线了,与即时战斗不同,回合制需要玩家在地图上走动,遇到敌人时,才会切换成战斗画面。在战斗中,可以下达各种战斗指令。当一方失去了战斗能力,则宣布失败,退出战斗画面。

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在《石器时代》中,除了主角,允许携带宠物,宠物是非常重要的战力。宠物有自己的属性,土水火风,相互克制。游戏中有武器,防具,饰品,消耗品,道具还可以进行强化。当然了,游戏中还支持交易,支持创建家族。

如今,大部分的回合制游戏也没有脱离这个设计框架。

最有影响力的网游:《万王之王》

《万王之王》,则是第一款打开中国市场,获得巨大商业成功的网游作品,在中国大陆实现了万人同时在线,培养了第一批网络游戏玩家

《万王之王》中有体质,敏捷,力量,毅力,智慧,运气这些基础属性。游戏虽然只有战士,魔法师和牧师三个职业,但是可以进行转职。《万王之王》也是即时战斗,游戏中的死亡惩罚非常严重,死亡后会损失技能点和属性点。

当然,《万王之王》提供了决斗玩法,玩家只要等级达到29以上,就可以找其它玩家进行切磋,切磋不算恶意PK,没有惩罚。而且在《万王之王》中,可以自建城邦,允许玩家在城邦中搭建各种建筑,创建NPC。

《万王之王》开创的战法牧铁三角职业成为经典,包括《传奇》等一大批韩国网络游戏都采用了这种设定。除了职业,《万王之王》也奠定了包括BUFF,直接伤害,范围伤害等我们今天所熟悉的技能体系。

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因为国内市场盗版横行,《万王之王》采取了“客户端免费,服务收费”的商业模式,即后来的点卡收费模式,为后来的网游开辟了一条切实可行的商业化道路。

除此之外,《万王之王》对于中国游戏的影响也是巨大的。在《万王之王》中产生了一大批网游公会,KOK灭世狂舞,网络十字军等,这些网游公会后来成为各大网游中的顶尖力量。

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而受到《万王之王》影响的游戏界大佬估计也不在少数,比如金山的求伯君,在随后2003年即推出了自主研发的《剑侠情缘网络版》。

除了这三款网络游戏。在2000年以前,还有《网络三国》,《金庸群侠传OL》。《网络三国》可以说是中国第一款三国题材的网络游戏。《金庸群侠传OL》算是中国第一款武侠题材的网络游戏。游戏中玩家扮演一名武林人士,通过加入不同门派,,学习不同的武功,体验游戏。在当时都算是比较成功的游戏。

端游是什么(端游的发展历程)

从1997年到2000年,可以说是网络游戏的启蒙时代。虽然这个阶段产出的网络游戏数量不多,而且以今天来看,这些游戏多少显得过于粗糙。甚至多多少少都带有单机游戏的痕迹,但是已经搭建出了网游的雏形。从角色属性,到职业技能,战斗方式,社交组织,商业模式等各个方面都为后来的网游奠定了基础。

韩国网游的黄金时代

第一款文字MUD《侏罗纪公园》

和中国市场相比,韩国网游市场的启蒙则要早上许多。1994年,韩国有了第一款文字MUD《侏罗纪公园》,也俗泥巴游戏。(中国台湾在95年上线了一款武侠MUD《侠客行》。)

1996年,韩国NEXON公司推出第一款网络游戏《风之国度》,这是一款图形MUD游戏,改编自同名漫画。它的出现,使整个游戏突然生动形象了起来,改变了大众对网络游戏的认知,从此揭开了韩国网络游戏发展的幕布。

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韩国网游鼻祖:《天堂》

而1998年《天堂》的问世,则将韩国网游的水平提升到一个新的高度。《天堂》同样取材于韩国的畅销漫画,中古世纪背景的MMORPG,画面在当时的游戏中算是相当精美的。在游戏中玩家可以创建王族,龙骑士,幻术师,精灵等角色,可以自由调配自己的属性点数。

早期的网络游戏,PK的自由度是极高的,你可以随时PK任何人包括NPC,当然,也要承受恶意PK带来的后果。《天堂》的核心玩法是血盟,也就是所谓的攻城战,攻下城池后,可以收税,任何在该城池产生的交易都收取一定比例的税金。这些设定在早期的网游中比较常见。

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《天堂》最大的贡献是其对韩国网游市场产生的影响力,做为一款国民级网游。《天堂》开创了一种全新的商业模式:“天堂网吧模式”。做为一款收费游戏,玩家只要在《天堂》指定的网吧就可以免费玩该游戏,网吧赚得的网费再和《天堂》进行分账。通过这种方式,《天堂》的玩家人数一路暴涨。当然,《天堂》也从中获得不菲的收入。

《天堂》的成功证明了网络游戏有巨大的商业价值,大量的投资者开始将资金投入到游戏产业中来,这一时期也是韩国网游发展的黄金期。

大量游戏公司涌现出来,游戏从业者人数也是翻了几百倍。大量的网游如雨后春笋一般冒了出来,这些游戏以MMORPG为主,游戏玩法雷同度极高,产品水平更是参差不齐。这些企业错误的预估了市场,以为只要做出游戏就会有人玩,就会赚钱。可惜,大部分游戏还是难以逃脱被淘汰的命运。这其中包括开发出《传奇》的Actoz公司,他们也曾遭遇此情境。

然而大浪淘沙,在这众多游戏中,还是产生了一批经典作品。像我们后来所熟知的《传奇》,《奇迹》,《千年》,《红月》,《天堂2》等都是在那一时间段出现的。

这些侥幸存活下来的游戏,在本国同样面临着大量产品的竞争。韩国游戏市场太小了,不少企业开始把目光投向海外。《传奇》和《奇迹》就是其中最有影响力的作品,这两款游戏在中国市场可以说是难逢敌手,每年几个亿的营收,直接创造了两个亿万富翁出来,并且顺利在纳斯达克上市。

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《传奇》和《奇迹》的成功,使韩国游戏企业看到了海外市场的潜力,于是大量的网游开始积极谋求出海之路,开始将网游从韩国铺向中国,台湾,日本,美国,欧洲。其中成绩最好的当属《仙境传说》,曾出口到50多个国家。

而那些无法出海的游戏命运就不太好。韩国市场已经被《天堂》,《奇迹》,《仙境传说》瓜分完毕。如果无法开发出更有竞争力的游戏作品,连生存都会成为问题。一部分游戏公司开始钻研精品,另一部分公司则决定避开MMORPG,去开辟新的游戏领域,休闲游戏。

于是在2003之后,市面上出现了一大批包括《泡泡堂》,《冒险岛》,《劲舞团》,《跑跑卡丁车》在内的休闲游戏。而之后,韩国的MMORPG也慢慢进入了3D时代,不再量产游戏而改做精品。

政府支持

除了游戏本身对整个市场的带动,韩国政府也一直很重视游戏业的发展。1997年亚洲金融危机爆发以后,韩政府开始将战略重点转向了IT行业和娱乐产业,并且进行大力扶持。游戏作为高科技产业受到重视。

韩国很注重游戏人才的培养,开设了大量的游戏相关课程,教育机构从高中,大学到研究院,提供了梯队式的课程路线,并且有专门的资格认证。学校与企业进行合作,不断的为其输送人才。保证了整个游戏人才的储备充足。

除此之外,韩国政府每年还会拨专款用于推动游戏行业的发展。自2001年开始,韩国文化产业振兴院每年发布“韩国游戏产业白皮书”,举办各种研究论坛,为游戏企业提供便利。而韩国游戏产业也不负众望,为韩国GDP贡献了10%以上的收入,曾一度占据了中国75%的市场份额,在2007年之前一直都处于世界第一的位置。

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从1990到2003年,可以说是韩国游戏的黄金时代,网络游戏刚刚现出端倪,网吧正处于井喷式发展,加上韩国政府的大力扶持,可以说是占据了天时地利人和。韩国网游在这几年飞速发展,一度独占鳌头。

在大量资本涌入的时代,游戏市场充满无限活力,却也产生了大量粗糙的,雷同的游戏,这也无可厚非,任何一个市场都是用金钱烧出来的。中国游戏市场后来也经历了类似的情况。大浪淘沙,才能留下真正具有竞争力的公司。

韩国游戏市场的繁荣,对于中国游戏的影响是巨大的,可以说正是韩国游戏的存在,才成就了后来的中国游戏,后来者居上。

不过韩国游戏自身的短板也非常明显,后来出的网游除了画面更精美,打击感更强,在玩法上却没有大的突破,获得了一个“泡菜网游”的称号。除此之外,韩国网游还有一个天敌存在,那就是外挂,从游戏出现的那一天,就如附骨之疽,无法摆脱。

而这两个短板,使韩国网游慢慢走向了下坡路。

中国网游的传奇时代

2001年,陈天桥孤注一掷,拿下了《热血传奇》的中国区代理权,从此开启了中国网游的传奇时代。

传奇降临

彼时,中国互联网刚起步没几年,大多数人上网都成问题,更别说玩网络游戏了。游戏的主战场还是在网吧,而网吧正处于井喷式发展中。

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当时,网吧的游戏还是以单机为主,大家玩的都是红警,CS,网络游戏市场正处于一片空白,《热血传奇》的出现可以说是恰逢其时。经过市场的磨练之后,这款游戏的品质已经足够好,虽然在韩国无法跟跨时代的作品《天堂》相竞争。但是,当它来到中国,就变成了巨无霸一样的存在。

《热血传奇》在中国市场公测不到两个月,同时在线人数就突破了10万。而之后,更是一路飙升,在一年后达到60万同时在线。高峰时期,网吧90%以上的人都在玩传奇,可以称得上中国最早的国民级网游。

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搭建点卡销售渠道

当时的《热血传奇》还是一款收费游戏,需要购买点卡,但是除了一些大城市,大部分地方都还没有点卡销售,很多玩家为了获得游戏点数,去购买客户端光盘,以获得其中赠送的游戏点数。但是《热血传奇》太过火爆导致点卡供不应求。

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陈天桥看到了其中的问题,开始跟网吧合作,搭建线上销售系统,直接将销售渠道装进网吧。从此以后,只要去网吧交钱,就可以直接购买游戏点数,解决了大部分玩家购买不到点卡的问题。这套线上点卡销售系统的出现,打通了整个游戏的销售渠道。为后来无数的网游铺平了道路,再也不愁买不到自己玩的游戏的点卡了。而慢慢的,报亭的点卡销售点也失去了意义。

除此之外,看到大部分的玩家都在网吧玩《热血传奇》,陈天桥组织了庞大的地推队伍,开始在各大网吧张贴宣传海报,扩大影响力。多年以后,史玉柱在《征途》中将此推广手法发扬光大。

传奇的影响

《热血传奇》的火爆,激活了中国的网游市场,培养了国内最早的一批网游玩家。这款游戏上手容易,自由度高,简单而暴力,适合任何一个刚学会上网的人。而这种多人在线,可以随时PK,拉帮结派的游戏,对于任何一个刚接触游戏的人来说,都具有无穷的吸引力,为之疯狂。无数玩家通宵达旦,练级打怪抢宝,占城为王,仿佛找到了一个足以容纳梦想的江湖。人人谈传奇,人人玩传奇。当时的社会甚至掀起了一阵传奇热。原来网络游戏就是这样的,原来网络游戏这么好玩,原来网络游戏这么赚钱。

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眼光敏锐的人则看到了其中的商机,纷纷前往韩国,寻找可以代理的游戏。一大批韩国游戏开始进入中国市场,像我们熟悉的《红月》,《千年》,《龙族》,《奇迹》,《仙境传说》等等,当时在各大网吧,基本上都是韩国网游。到处张贴着硕大的游戏海报,上面是性感的女子或者执剑的武士。而其中的明星产品自然非《奇迹》莫属,这是唯一一款可以跟《热血传奇》相抗衡的游戏产品。

那些拿不到韩国游戏代理权的则将目光投向了日本和美国,中国市场变成了外国游戏的混战区。

传奇的内忧外患

然而火爆的游戏从来逃脱不开外挂,私服和抄袭,正所谓树大招风,传奇无疑是其中的优秀代表。曾几何时,传奇的私服玩家比官服玩家还多,可想而知,是多大的规模。

私服是指:未经官方允许,使用游戏源代码,私自架设游戏服务器,进行运营赚钱的游戏服务商,这是违法行为,本质上属于网络盗版。

然而,私服开设成本低,又赚钱,谁会放过这样的好机会。拿到传奇的源代码,用一台普通的电脑做服务器,架设完成就可以运营,其它玩家只要连接该IP就可以进行游戏,成本就是几台电脑,但是运营好的一天就可以获益几十万。

私服的出现是为了满足玩家的不同需求,很多私服都是免费的,满足了很多不愿购买点卡的玩家的需求。同时,私服要比官服拥有很多优势,比如更快的升级速度,更高的爆率,更快的游戏节奏。一天到满级,两天装备齐,三天攻城去。部分私服还提供私人定制服务,为花钱的玩家提供想要的服务,私服的版本多样,玩法更新快。而这些服务在官方服务器可能需要花费大量的时间,精力和金钱都不一定体验得到。

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私服的存在,分流掉大量的玩家,使官方蒙受巨大的损失,虽然官方联合执法人员进行过多次的巡查和打击,但是无法从根上剔除,私服的规模一直很稳定,甚至在不断壮大,而官服却不断面临着玩家流失的窘迫。

除了私服,对《热血传奇》造成巨大影响的还有外挂。各种加速,暗杀,强制交易处挂层出不穷。严重影响到官服游戏的平衡性,而官方同样也没办法根除。因为外挂常常伴随着木马,大量的帐号,装备被盗,加速的玩家的流失。对此,官方却无能为力,内忧外患,无法阻挡。

当然,外挂并不是传奇独有的问题,事实上,韩国的每一款网游都深受外挂之苦。从《热血传奇》,到《奇迹》,《冒险岛》,《惊天动地》,《神泣》,还有号称外挂之塔的《永恒之塔》,连一些休闲游戏都不能幸免。可以说滋生外挂是韩国网游的“天赋”。

网游是由大量的数据组成的,我们熟悉的等级,经验值,攻击力,移动速度。这些数据影响到角色的游戏行为,一旦被篡改,就会导致角色行为失常,变得强大无比,不但影响到游戏的平衡性,也会影响到其它玩家的游戏体验。所以,大部分的网游都会将这些数据放在服务器端,通过比对和验证来保证数据的正确性,防止篡改。

而韩国网游大量的数据运算都是放在本地客户端的,只要找到数据源就可以修改。这是游戏底层设计的问题,如果不能从根本上解决问题,这个问题就没办法解决。而韩国网游并不会改变这个设计,所以这个问题就不会被解决,外挂就一直存在。这种现象在中国比较突出,在韩国就比较少,因为在韩国做外挂判罚极重,是要吃牢饭的。

除了私服和外挂,抄袭传奇的游戏也数以万计,通过修改源代码或者重制,制造出各种名称,各种版本的传奇,再通过各种渠道去推广,获得收益,这种甚至连维权都做不到,最后官方都自己做了一款《传奇世界》出来。这种抄袭手法一直蔓延到页游和手游中,并且丝毫没有停止的迹象。

端游是什么(端游的发展历程)

传奇的独特魅力

《热血传奇》似乎有着特别的魅力,一出现就吸引了无数人的目光,无数人为之疯狂。它的发展势不可挡,然而在壮大的过程中也遭受百毒侵袭,身受私服,外挂和抄袭的困扰。但是,它的影响力却丝毫没有减弱,反而变得更广更深,衍生出无数可能。

它本身的玩法独树一帜,自由简单爆力,它的战法道职业体系堪称经典,它的属性数值虽小却每一点都物超所值,而它的千人攻城战更是让人印象深刻,每每谈起总是热血澎湃。后来虽然有无数的游戏出现,在职业数量上,画面上,游戏玩法上都处处领先,唯独缺少了它的味道。

端游是什么(端游的发展历程)

而这一切,构成了很多人心中独一无二的传奇时代。


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