星际争霸2 最新1.2TVP后期 兵种战术分析

622 来源:网络 作者:麻辣火锅

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1、星际争霸2 最新1.2TVP后期 兵种战术分析

2、《星际争霸2》——最新1.2TVP后期 兵种战术分析

3、玩家总结星际争霸2虫族10大兵种的妙用

1、星际争霸2 最新1.2TVP后期 兵种战术分析

启发型文章。。本身没有写一套成公式的战术,觉得这样讲套路没意思

一,先说说光头

打到现在,其实我觉得人族兵器库里除了死神,最不给力的就是光头哥了。
光头哥丫性质和追猎也差不多。后期P 气体消耗太大,钱剩下无数花不出去。一大群xx,光头哥打xx简直2的如同追猎一般。而且在高人口阵地战中13甩意义不大。除非你是纯步兵,而纯步兵配合G虽然可以勉强13甩闪电,但是前一阵子已经被很多T验证过,后期对抗P巨像凤凰,即使加入维京也不给力。
但是光头哥是充肉的,这点依然和追猎一样,你还是得出,必须出。光头的血量可以在aoe加坚持到有医疗艇喂奶,而机枪是瞬秒。并且光头和追猎一样提供了野战优势扩大战果的能力。后期在P aoe起来之后,除非气体紧缺,否则还是建议用光头作为炮灰,可以比机枪稍微给力一些。
外加凤凰的制造时间缩短,本来凤凰也就是输维京在产量。等改过版凤凰加快以后,中后期依然坚持光头维京对抗巨像凤凰的思路,可以说是近乎被完克


光头即使打重甲也没同价格比机枪厉害,打轻甲更是亏成马。在中前期,如果光头比例太大缺陷非常多。比如怕虚空怕不朽,战斗太依赖操作,况且甩一下也还要被追猎点一下。
而机枪比例大到一定程度是可以顶着P的xx追猎硬刚,战损也很小。 可以看到不少职业玩家的3bb 压制是
1个反应炉 1个裸bb 1个光头实验室
也就是光头比例并不高,只是提供限制能力,早期T的输出在机枪身上,而光头多了,输出就会十分低下,除非对面清一色闪现追猎,光头是辅助单位,而不是主力输出,其攻击一般,血量不错的特点很像P的单位

而后期,在AOE之下,机枪虽然输出依旧很给力,但是站不住了。这个时候T 就可以考虑引入其他输出单位,比较好的比如 女妖,坦克。有充足气体的情况用光头充肉可以挡的久一点,让主力输出单位多打一会,类似P肉兵掩护巨像一样。就是后期光头比机枪好一些的原因。

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二,坦克和巨像
表面上看,2个坦克的输出能力其实是明显优于一头巨像的。再考虑射程,应该是大优于巨像
大师也说过,没有坦克所以巨像就无敌了。 在地面对冲中,如果任由两边的aoe火力自由输出,那惨败的应该是P一方。

但是T出坦克有几大弱点。
1,T玩家进攻的渴望。
SC2设计中T的前期有一定优势,但是如果让对手平稳过渡,面对Z和P都不太好打(其实我认为打P还是可以的,思路问题,Z还真是scv一波好些)
进攻型T的坦克是非常不给力的。地图距离远,坦克推进过程就非常容易被抓,近点架坦克的封神战术已经大量采用,说明坦克的战斗力还是可以的。
2,坦克不符合13甩流步兵节奏
坦克不能像巨像一样收放自如,进攻中T需要13甩消耗P前排战斗力,坦克很不方便使用。
3,光头维京对抗凤凰巨像,加入坦克摆明了找克。
就像P 巨像虚空出很多一样,不是让T无脑狂出维京海么。本来P就要出凤凰抗维京,现在还可以抬坦克,一道给克了。

P和T的抗AOE能力

。。这一段我怕表达不清楚,不过是这么个意思

坦克看似不给力,是由于P的抗aoe 冗余性很大,比如一个巨像扫射机枪,机枪一排红血,但是全部都能坚持在下一轮输出来以前继续攻击,但如果两头巨像,一下死一排。其实只有最前面被xx追猎打的单位所受的aoe,是立即生效,并且削减了你的输出。而溅射到后面的单位的伤害,是要过一会才会削减你的输出。
这也是光头可以在巨像少的时候顶着打,但是多了就不行的原因。
而P这边,如果坦克数量只有1-2个。作用就很小,因为P的单兵随便都可以抗坦克4-5下。如果没有一轮击杀,除了前面被点的几个兵,所有aoe效果都在延后发作。单位还在继续战斗。所以T至少要4-5坦克以上,才能起到如同巨像一般的效果,之前对对手火力的压制是明显低于巨像的。而之后由于坦克本身输出更高,如果还是按价格1:2的坦克数量,应该效果会超过巨像。

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三,不朽很怕EMP?很怕机枪?

EMP对所有P单位都是噩梦,相比起来不朽已经算是最好的几个了,起码比追猎好多了,不朽一发还有200血,追猎一发去一半就是80,P没有医疗。裸盾的低级兵几乎没有任何抗aoe的能力,完全被屠杀,如同机枪刺蛇被巨像扫一般惨烈。不朽不知道好到哪里去了
不朽就算没有护盾技能,后期依然比追猎充当肉兵给力的多。
追猎在前期单位很少,可以甩,利用回盾欺负机枪。
但到了中后期打机枪不朽也和追猎半斤八两,价格比一样,而且杀机枪靠的是aoe,何来不朽很怕机枪,如果打到20分钟以上,不朽2攻在小规模战斗里对机枪杀伤力其实很可观,T的步兵2防才能抵消,这辈子T会升么?
两者价格比例完全一样,对轻甲输出一样。对重甲不朽高出一倍,除了你觉得基本没多大用的对空能力。不朽的最大弱点是产量,55秒的生产时间都和雷神差不多了,经济充足的话需要多VR量产。不然产量太低无法充当主力。

如果在中期T采用机械化,P毫无疑问应当压缩追猎产量 换成不朽,其他单位都还各有各的用途,也不应过多生产,aoe单位照常出,xx本来不要气也出。追猎只是应急传送的辅助型单位

个人非常推崇至少双VR,而不是20几个bg。由于巨像生产慢,必须一直站着一个vr。 ob被打爆了呢?想去运输机骚扰呢?想出不朽呢?这些都得靠多出来的vr。
P的运输机本身非常强力,而且不要气。也就是因为有某像占着生产线难得出一个

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四,女妖的Imba之处

很多人的观念里,女妖就是大招。其实个人认为女妖就像SC1的TVP,出雷车坦克一样,是一个完整的体系(sc2速出坦克就不是,有可能被针对的很惨)。
女妖不一定就要升隐身,本身性价比就很出众,P没凤凰的话追猎打不动,而且输出奇高。
2bb,先不隐身的女妖渡鸦开局不会被任何P的开局严重针对。也没说一定要打一波,压制,开矿,骚扰,转型,都是可以的。
附件一换就可以光头维京,就可以坦克。

而后期女妖也不用多,和凤凰一样贵的东西。
随时有那么几个不痛不痒的的混在部队里就很恶心人,P也舍不得暴凤凰,出了相同数量,还没打爆女妖就给机枪点了。出多了他自己没用。
关键可以压制掉P 3-4个vr纯出不朽追猎很少的思路,因为那个想法要了机械化T的老命。虽然他还是可以这么干(心理原因了)

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五,T的机械化优势期

T的机械化对抗P 是有优势期的。如果在地面阶段3-4矿的决战中取得胜利,用坦克(多),雷神(一两个群攻,要操作点凤凰,对地没aoe很2的),步兵(气不够剩下的钱都出这个),维京(看情况跟着凤凰)女妖(少),渡鸦(1个)。 大概2-3个机场(一个科技附件),3个vf。和很多bb
那优势就很大了
但是机械化开局前期前期有被压制的风险,和两个月前PVT正好相反,成了T猥琐出科技,开矿。
但最大的一点不同就在于,如果拖得太久,P拥有闪电航母的大杀器。航母8个以上,配合闪电

不管是大和(反馈)还是维京海(闪电),都没得救了


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以上所诉都是运营期思路,各种单矿亡命rush和挡rush另作讨论

rep其实有点无聊,可能都比较熟悉,两边的骚扰企图都被破获了
于是就成了憋兵一波。T机械化一波差一点就拿下了。最后被航母翻盘
T是2700多,P是本菜鸟

2、《星际争霸2》——最新1.2TVP后期 兵种战术分析

  启发型文章。。本身没有写一套成公式的战术,觉得这样讲套路没意思

  一,先说说光头

  打到现在,其实我觉得人族兵器库里除了死神,最不给力的就是光头哥了。

  光头哥丫性质和追猎也差不多。后期P 气体消耗太大,钱剩下无数花不出去。一大群xx,光头哥打xx简直2的如同追猎一般。而且在高人口阵地战中13甩意义不大。除非你是纯步兵,而纯步兵配合G虽然可以勉强13甩闪电,但是前一阵子已经被很多T验证过,后期对抗P巨像凤凰,即使加入维京也不给力。

  但是光头哥是充肉的,这点依然和追猎一样,你还是得出,必须出。光头的血量可以在aoe加坚持到有医疗艇喂奶,而机枪是瞬秒。并且光头和追猎一样提供了野战优势扩大战果的能力。后期在P aoe起来之后,除非气体紧缺,否则还是建议用光头作为炮灰,可以比机枪稍微给力一些。

  外加凤凰的制造时间缩短,本来凤凰也就是输维京在产量。等改过版凤凰加快以后,中后期依然坚持光头维京对抗巨像凤凰的思路,可以说是近乎被完克

  光头即使打重甲也没同价格比机枪厉害,打轻甲更是亏成马。在中前期,如果光头比例太大缺陷非常多。比如怕虚空怕不朽,战斗太依赖操作,况且甩一下也还要被追猎点一下。

  而机枪比例大到一定程度是可以顶着P的xx追猎硬刚,战损也很小。 可以看到不少职业玩家的3bb 压制是

  1个反应炉 1个裸bb 1个光头实验室

  也就是光头比例并不高,只是提供限制能力,早期T的输出在机枪身上,而光头多了,输出就会十分低下,除非对面清一色闪现追猎,光头是辅助单位,而不是主力输出,其攻击一般,血量不错的特点很像P的单位

  而后期,在AOE之下,机枪虽然输出依旧很给力,但是站不住了。这个时候T 就可以考虑引入其他输出单位,比较好的比如 女妖,坦克。有充足气体的情况用光头充肉可以挡的久一点,让主力输出单位多打一会,类似P肉兵掩护巨像一样。就是后期光头比机枪好一些的原因。

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  二,坦克和巨像

  表面上看,2个坦克的输出能力其实是明显优于一头巨像的。再考虑射程,应该是大优于巨像

  大师也说过,没有坦克所以巨像就无敌了。 在地面对冲中,如果任由两边的aoe火力自由输出,那惨败的应该是P一方。

  但是T出坦克有几大弱点。

  1,T玩家进攻的渴望。

  SC2设计中T的前期有一定优势,但是如果让对手平稳过渡,面对Z和P都不太好打(其实我认为打P还是可以的,思路问题,Z还真是scv一波好些)

  进攻型T的坦克是非常不给力的。地图距离远,坦克推进过程就非常容易被抓,近点架坦克的封神战术已经大量采用,说明坦克的战斗力还是可以的。

  2,坦克不符合13甩流步兵节奏

  坦克不能像巨像一样收放自如,进攻中T需要13甩消耗P前排战斗力,坦克很不方便使用。

  3,光头维京对抗凤凰巨像,加入坦克摆明了找克。

  就像P 巨像虚空出很多一样,不是让T无脑狂出维京海么。本来P就要出凤凰抗维京,现在还可以抬坦克,一道给克了。

  P和T的抗AOE能力

  。。这一段我怕表达不清楚,不过是这么个意思

  坦克看似不给力,是由于P的抗aoe 冗余性很大,比如一个巨像扫射机枪,机枪一排红血,但是全部都能坚持在下一轮输出来以前继续攻击,但如果两头巨像,一下死一排。其实只有最前面被xx追猎打的单位所受的aoe,是立即生效,并且削减了你的输出。而溅射到后面的单位的伤害,是要过一会才会削减你的输出。

  这也是光头可以在巨像少的时候顶着打,但是多了就不行的原因。

  而P这边,如果坦克数量只有1-2个。作用就很小,因为P的单兵随便都可以抗坦克4-5下。如果没有一轮击杀,除了前面被点的几个兵,所有aoe效果都在延后发作。单位还在继续战斗。所以T至少要4-5坦克以上,才能起到如同巨像一般的效果,之前对对手火力的压制是明显低于巨像的。而之后由于坦克本身输出更高,如果还是按价格1:2的坦克数量,应该效果会超过巨像。

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  三,不朽很怕EMP?很怕机枪?

  EMP对所有P单位都是噩梦,相比起来不朽已经算是最好的几个了,起码比追猎好多了,不朽一发还有200血,追猎一发去一半就是80,P没有医疗。裸盾的低级兵几乎没有任何抗aoe的能力,完全被屠杀,如同机枪刺蛇被巨像扫一般惨烈。不朽不知道好到哪里去了

  不朽就算没有护盾技能,后期依然比追猎充当肉兵给力的多。

  追猎在前期单位很少,可以甩,利用回盾欺负机枪。

  但到了中后期打机枪不朽也和追猎半斤八两,价格比一样,而且杀机枪靠的是aoe,何来不朽很怕机枪,如果打到20分钟以上,不朽2攻在小规模战斗里对机枪杀伤力其实很可观,T的步兵2防才能抵消,这辈子T会升么?

  两者价格比例完全一样,对轻甲输出一样。对重甲不朽高出一倍,除了你觉得基本没多大用的对空能力。不朽的最大弱点是产量,55秒的生产时间都和雷神差不多了,经济充足的话需要

3、玩家总结星际争霸2虫族10大兵种的妙用

星际争霸2 最新1.2TVP后期 兵种战术分析

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???? 星际争霸2中虫族改版之后一直保持着低调,现在想说的是,该是虫族觉醒的时候了,这段时间进行了很多次的研究,最终得到了以下这些虫族10大兵种的特点和用法,希望对您有所帮助。

1.幼虫 虫族基础单位,一切生命的起源,习惯于单基地3幼虫的星际1,而后的虫后出现令虫族暴兵能力大幅度提升。总所周知,虫后一次技能可以多出4个幼虫,从而提升到单基地7个幼虫,而单基地幼虫的存储上限是多少?19个幼虫,这是上限,如何最大话幼虫存储的效果呢?初期的多基地暴兵速度,中期的快速消耗人口转型兵种,后期的富余资源的快速转换,在双方兵力交换后的这个真空期内,爆出N多兵来打对手个措手不及。

2.工蜂 虫族的一切变化的基础,功用最为广泛。初期的探路,对手家里无限封锁气矿,拖延对手经济,配合宿主的菌毯可以用作临时炮台,高地压制骚扰矿区。变为脊刺和防空,利用12脊刺4防空的矩形方阵,其中可以放进27个刺蛇的特点,建立攻势,造价颇高。

初期运营期,可以造气矿后造农民然后取消气矿,从而达到11/10或者12/10乃至13/10的人口,提高经济获取速度。

3.刺蛇 80hp的单位,作为脆皮dps,属于战术兵力的存在。配合坑道虫或者空投的2线操作,速拆基地骚扰矿区。

4.感染虫 潜地后的感染枪兵是骚扰矿区的不2选择,另外冲坦克阵感染的枪兵更是气死人的存在,感染虫潜地边走边吐就往坦克阵里吐,引起坦克自残此时狗再冲锋。定身神技更可以反隐空中地面均可,配合自曝虫,效果巨大,精神寄生控制主力关键兵种类如雷神,空中单位大和航母无法控制,连续控制对手农民是否可造出对手基地,有待考证。

5.飞龙 虫族机动力骚扰能力最高的单位,牵制对手令其不能出来老家。飞龙的神奇矩阵,攻破雷神溅射攻势,飞龙自然聚集后飞向雷神身后,在飞到雷神上空时按下H,雷神的攻击溅射将不起任何作用。

6.腐化飞虫 章鱼空中肉盾,巨象大和克星,妙用其技能增加输出20%,亦可对地面部队使用比如雷神。

7.领主 章鱼的进化形态,恐怖的射程作为空中对地的主力输出,变态的输出和围杀效果。

8.雷兽 虫族的终极地面兵种,500hp和6点的护甲,配合虫后的加血,数量足够的情况下是相当的无解啊。雷兽克制重甲兵种扎堆效果显著,还可以踏平神族力场。

9.坑道虫 同时放下2~5个坑道虫,可以同时开启2~5个通道,同时出兵,提高出兵速度。

10.虫后 150的造价和175hp1点护甲,非常优秀的肉盾和火力。3个技能更是绝妙,菌瘤的视野提供,配合宿主空运,开全图视野,补卵可令虫族可以在30秒内爆出超级多的兵,50能量125hp的补血,配合猛犸象,作为虫族的主力肉盾存在,3个猛犸+5个虫后就能看出效果了更何况6猛犸10虫后。

11.宿主 作为虫族的不需要人口的存在,是优秀的火力吸收和视觉遮掩的提供者。主力上方飞着成群的宿主,阻碍对手集火掉关键兵种和操作。因为虫族空投的存在,亦可作为引诱对手的策略,从而3线操作,真假难辨。

12.督察 宿主的变形形态,具有反隐能力和2个技能,变形虫的侦查很实用,大战时,10个督察放下N多的变形虫从而干扰包围对手。封锁敌手建筑的技能在双方互换兵力后的真空期可作为封锁对手补兵的关键,10个督察封锁20个建筑30秒,等待他们的是我们的后续兵力。

13.小狗 地面初期兵种,性价比非常高,贯穿比赛始终。潜地后可作为不错的视野提供者,瞭望塔处的埋伏可适时激活瞭望塔从而获得广阔的视野。

14.自爆虫 数量足够的自爆是攻破对手堵口攻势关键,作为虫族的主力aoe兵种存在。配合潜地可作为地雷使用,因为自爆虫潜地后的视野比狗要大很多,所以亦是优秀的视野提供者。自爆配合小狗混编,作为后方包抄的部队往往能收到奇效。

15.蟑螂 潜地蟑螂是其最大特点,2秒的攻击频率使得可以进行操作,潜地后优秀的回血能力,更是操作流以少打多,拖延对手的保障。攻击后潜地移动,再起身攻击而后再次潜入回血,移动贴身。低廉的价格和潜地移动的能力,使得蟑螂作为侦查巡逻单位,效果非常好。蟑螂是虫族的肉盾,刺蛇和蟑螂的比例最好是1:2。


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